Por qué el streaming cambió las reglas de juego
Para anunciar que el streaming ha modificado la forma de la comunicación, llegamos tarde. No obstante, podemos aproximarnos a entender algunas cuestiones. Si tenemos en cuenta el ensayo de McLuhan “el medio es el mensaje”, entonces no podemos ver esto como un simple cambio de ámbito, pues al cambiar el medio en el que se comunica, también varía cómo se comunica.
Por ejemplo, en la ciudad hay reconocidos periodistas que transmiten en vivo a través de Facebook los sucesos más novedosos.
De esta manera, se da una interacción directa y en tiempo real entre emisor y receptor. El periodista en cuestión puede leer los mensajes de la audiencia y alterar la transmisión de acuerdo a las sugerencias o preguntar cosas que no había tenido en cuenta. Otro ejemplo claro de streaming en la ciudad es la labor de la prensa institucional del Concejo Deliberante, que muestra en vivo las sesiones ordinarias del miércoles en la mencionada red social.
Esta modalidad ha cambiado, sin dudas, las reglas. A continuación, vamos a señalar algunas de estas modificaciones.
1) Todo-al-mismo-tiempo
Analizar estas transmisiones de manera aislada es un error. No se trata de un simple cambio de formato, pues se da en un marco distinto al de la televisión. El espectador joven de streams no se sienta únicamente a observar eso, tiene una dinámica diferente.
Más allá del feed-back instantáneo que propician estas plataformas, Internet en general propone una multiplicidad de tareas. Por eso no es descabellado imaginar a un joven mirando un stream, escuchando música, leyendo y escribiendo todo al mismo tiempo.
“El mundo moderno de la dinámica es un mundo donde sucede todo-al-mismo-tiempo, donde no puede haber niveles únicos ni percepción subjetiva de elementos individuales”, había señalado McLuhan. “Los recursos que tenemos a nuestro alcance ya no son mecánicos, sino electrónicos. Y la huella que nuestra nueva tecnología deja (no verbalmente) en los jóvenes de hoy, no es mecánica ni está orientada a la imprenta: es electrónica y está orientada al diálogo”, señaló en un texto publicado en Forum (Houston, segundo trimestre de 1960, pp. 19-24).
2) Aldea global
Para seguir con conceptos del mencionado intelectual, no se puede obviar el hecho de la globalización del público. En este marco, es importante indicar que las fronteras de la audiencia se difuminan y es perfectamente viable que los observadores nada tengan que ver con nuestra idiosincrasia.
En cambio, se crean comunidades nuevas por lo general vinculadas a los gustos y preferencias de entretenimiento. El término streamer es muy amplio y puede abarcar tanto a un periodista que transmite de esa forma información, como a un productor de contenido que busca entretener.
3) Entretenimiento
Es preciso decir que en la actualidad los streamers con más audiencia están relacionados con el entretenimiento, particularmente con el mundo de los videojuegos. El ejemplo de Ninja, un streamer que ha confesado ganar más de quinientos mil dólares al mes trabajando de esto, es icónico.
En base a esto surgen dos cuestiones claras; primero, una gran cantidad de jóvenes se entretiene de forma diferentes a épocas anteriores, es decir con videojuegos; segundo, la manera en que se transmite y produce contenido, también mutó.
Y es por esto que en la actualidad sabe raro un programa gamer emitido en la televisión. Lo cual no quiere decir que no sea viable, pero la audiencia gamer, a grandes rasgos, comulga mayoritariamente con el idioma de Internet más que con el de la TV.
4) Retroalimentación
El contacto con el público es claramente el sello del stream. Si bien no hay que limitar las diferencias a solo esto, sí se puede decir que esta característica está muy marcada en toda la forma de transmisión. Además del dinero de publicidades, los streamers pueden ganar plata por medio de donaciones y suscripciones que realizan voluntariamente los espectadores.
Llegados a este punto, hay que aclarar que el feed-back no es una condición excluyente. Hay casos de personas que se limitan a transmitirse en vivo con regularidad sin hacer caso de comentarios.
5) Conectividad, el problema
El muro local que hay que flanquear es la conectividad. Dependiendo del sitio (puede ser Facebook, Youtube, Twitch, etc.) es necesaria una mejor conexión para disfrutar del contenido de manera fluida. Además, en el caso de querer transmitir, también hay que disponer de alta velocidad de subida.
En nuestra ciudad esto puede ser el inconveniente que ponga trabas. No obstante, es cuestión de tiempo para que se vuelva algo tan común como la radio.
De lo anterior se sigue que las transmisiones en vivo en Internet no son simplemente el traslado de plataforma del contenido, pues el contenido mismo cambia al cambiar la plataforma. La naturaleza demuestra que las especies que sobreviven no son las más fuertes, sino las que mejor se adaptan al entorno. Sin embargo, este avance no significa, necesariamente la muerte de nada, pero sí es un factor que vino para quedarse y que ya cambió las reglas de juego pateando el tablero de lo usual.
(Santiago Minaglia para Paralelo 32)