La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasificó a la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental e incluyó a esta problemática en la 11° edición de su Clasificación Internacional de Enfermedades, una decisión que fue relativizada por especialistas en salud y juegos. “El trastorno del videojuego se ha añadido a la sección relativa a trastornos de adicción”, explicó la OMS.
Sin embargo, vale la pena señalar que la postura de la OMS sobre la adicción al juego es diferente a la del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría, utilizado por profesionales de la salud de diferentes partes del mundo, y que contribuye al diagnóstico de trastornos de salud mental.

Si bien el DSM, (por sus siglas en inglés) sí lo llama “trastorno del juego en Internet”, lo explica como una condición que justifica más investigación clínica y experiencia antes de que pueda clasificarse como un trastorno formal.

Según explicó a Infobae Maximiliano Martínez Donaire, psicoanalista y exsecretario científico del Claustro de la Asociación Psicoanalítica Argentina, no se trata de una patología en si misma, sino de una expresión o síntoma de otras problemáticas que padece un sujeto y no puede resolver. “Sucede con muchos cuadros que agregan a las nomenclaturas psiquiátricas que se basan en lo descriptivo”, explicó el experto.

Para el especialista, los videojuegos se presentan como el escenario donde se expresan estas dificultades. “Si no existieran -agregó el experto-, las problemáticas se expresarían de igual manera pero en diferente ámbito. Son un escenario más para expresar las cuestiones irresueltas del sujeto”.

Según la organización, existen tres criterios principales para el diagnóstico del desorden de juego: el juego tiene prioridad sobre otras actividades tanto que una persona a menudo deja de hacer otras cosas; una persona continúa jugando incluso cuando causa problemas en su vida o siente que no puede parar; y los juegos causan angustia y deficiencias significativas en las relaciones de una persona con otros, así como en su trabajo o vida escolar.

Adicción o no, altera la vida cotidiana y destruye las relaciones interpersonales. “El problema no es el videojuego en sí, sino el uso o abuso que se realiza de esa actividad. Como con muchos otros objetos o prácticas de consumo que tenemos a nuestra disposición el problema comienza cuando se convierten en el escenario de una conducta adictiva”, explicó en diálogo con Infobae Diego Luparello, psicoanalista y expresidente del Claustro de analistas en formación de la APA.

¿Fanático de los videojuegos o adicto? Algunos criterios de alarma

Según advierte la OMS en su sitio web, todas las personas inmersas en la actividad deben ser conscientes de que el desorden de juego es una condición real, y que es importante tener en cuenta la frecuencia con la que juegan. Sin embargo, también señalan que el desorden de juego solo afecta a una pequeña cantidad de personas que los utilizan.

“Un criterio, bastante simple pero eficaz, es reconocer si existe la posibilidad o imposibilidad de decir que no. Cuando el sujeto no puede elegir entre hacer algo y no hacerlo y se siente demasiado atraído, aún cuando preferiría hacer otra cosa o quisiera dejar de hacerlo, se encuentra dentro del terreno de las conductas adictivas o compulsivas”, sostuvo Martínez Donaire.

Como cualquier otro trastorno adictivo existen indicadores que permiten diagnosticar una conducta patológica: “La compulsión a repetir determinada práctica descuidando otros aspectos de la vida de un sujeto, el síndrome de abstinencia que provoca el impedimento de dicha práctica, el abandono de obligaciones y compromisos son alguno de los tantos indicadores que permiten sospechar de un trastorno adictivo, tanto sea del juego como de otro tipo de abuso”, especificó Luparello.

Si bien para algunos beneficia la creatividad e imaginación, para los expertos quien se sumerge compulsivamente en este mundo semi-fantasioso y no puede salir debe analizar las carencias o insuficiencias que trata de compensar al hacerlo.

Sin embargo, como contraste a las limitaciones que impone la vida real o cotidiana, el juego es posibilitador y ofrece como atractiva la entrada a un universo que se sitúa entre la fantasía y la realidad. “El auge de los juegos online permite compartir la actividad con sujetos reales y el despliegue de una gran cantidad de escenas cargadas de magia, poderes ilimitados e inmortalidad, donde la muerte es solo un elemento parcial”, explicó el exsecretario científico.

La falta de recursos para hacer frente a las demandas de las vida cotidiana resulta en la búsqueda de un “refugio” de los demás. En esta evasión de la realidad entran en juego las relaciones con los demás. “Aquel que se encuentre demasiado enfrascado -advirtió– probablemente sienta cierta dificultad para establecer relaciones interpersonales satisfactorias”.

Establecer límites, ¿sí o no?

Para algunos expertos es importante establecer límites claros para los niños cuando se trata de tiempo de pantalla y videojuegos. Sin embargo, consultado acerca de la cantidad de horas recomendadas para que un niño utilice las pantallas Martínez Donaire explicó: “No creo que sea una cuestión de cantidad de horas sino de un análisis general de la vida vincular de un niño, sus relaciones personales y su desempeño escolar. Si el juego afecta otros sectores de la vida, y ésta se comienza a ver empobrecida es signo de alarma”.

Tener en cuenta que éste es todavía un nuevo diagnóstico es clave, y es posible que se necesite de una exhaustiva investigación para tratarlo y encontrar a alguien que se especialice en este tipo de comportamiento. Para Luparello, es importante poder distinguir mediante ayuda profesional la presencia de una conducta sintomática coyuntural de una verdadero trastorno adictivo.

Según Martínez Donaire, para tratarlo hay que indagar en la fuente del sufrimiento. Si una persona se refugia en algo y busca ahí un lugar seguro o placentero es porque esta tratando de evitar otra cosa que le causa dolor, malestar o sufrimiento. ¿Cuál es la fuente de malestar que la persona trata de evitar a través de esta adicción?

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